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WirLernenOnline ist eine freie und kostenlose Bildungsplattform, die digitale Bildungsangebote bündelt und im Netz anbietet. Das Ziel ist es, als eine Art Suchmaschine Lehrenden, Lernenden und Eltern eine Unterstützung zu bieten, passende Inhalte, Methoden und Werkzeuge für den Unterricht zu finden. Ein weiteres Ziel von WirLernenOnline ist, eine Community ins Leben zu rufen, in der freie Bildungsmaterialien ausgetauscht werden können. Neff stellt nach einem generellen Überblick über die Plattform die Missionen von WirLernenOnline detailliert dar und gibt anschließend einen Ausblick, wie sich das Konzept weiterentwickeln wird.
Lesar-Dolenc zeigt auf, wie mithilfe von eigen erstellten Videolektionen in PowerPoint ein motivierender und auf die eigene Klasse angepasster Online-Unterricht gestaltet werden kann. In dem Beitrag werden praktische Erläuterungen zum Verkürzen von Links und Hinweise zu Video-, Audio- und Fotomaterial gegeben. Außerdem zeigt Lesar-Dolenc auf, wie interaktive Übungen durch den Einbezug von Apps wie LearningApps, Wordwall, Edpuzzle, Live worksheets aussehen könnten. Weitere technische Hinweise zum Aufnehmen und Speichern der Videolektion folgen.
Die offene Lernplattform ZUM Deutsch Lernen bietet frei nutzbare Bildungsinhalte (OER) und richtet sich an Lehrende und Lernende im Bereich Deutsch als Fremdsprache (DaF) und als Zweitsprache (DaZ) auf den Niveaustufen A1 bis C2. Wie genau die Internetseite funktioniert und was alles möglich ist, das erläutert Kirst detailliert in seinem Artikel. Neben Aspekten zur Nutzung der Lernplattform, werden auch die Inhalte kurz dargestellt: Die Handlungsfelder, das DaF-Glossar, etwas über Fortbildungen im Daz/DaF-Bereich, die Vorstellung der Methoden- und Spielekiste, der Lernpfade und der Grammatik-Kiste, eine Erläuterung, wie Inhalte aus ZUM Deutsch Lernen konkret in Lehr- und Lernsituationen verwendet werden können (FIT in Deutsch) und einen Einblick in die interaktiven Übungen, auf die verwiesen wird.
Die Plattform Actionbound ermöglicht die individuelle Gestaltung von interaktiven und multimedialen Rallyes. Die Autorin legt in diesem Beitrag dar, wie diese didaktisch für die Sprachförderung nutzbar gemacht werden können. Zunächst werden die Konzepte des Game-Based Learning und Gamification dargelegt und die Plattform Actionbound vorgestellt. Anschließend zeigt die Autorin Ansatzpunkte für die Sprachförderung auf. Schließlich werden Hinweise an Lehrkräfte für den praktischen Einsatz gegeben.
‚Künste bilden‘
(2022)
Die Bedeutung des frühen Zweitspracherwerbs wird zu Beginn des Artikels ausführlich dargestellt. Kleinkinder erfahren und verarbeiten ihre Umwelt vor allem durch spielerisches Denken und Handeln. Daher ist es wichtig, den Kindern schon im Kindergarten eine spielerische, handelnde Kontaktaufnahme mit der Zweitsprache zu ermöglichen. Eng damit zusammenhängend ist auch der Ausdruck durch die Kunst (malen, singen, schauspielern, tanzen). Bartalis entwickelte den Ansatz Künste bilden - eine DaF-Werkstatt. Durch dieses Werkstattkonzept soll die deutsche Sprache als Teil der Persönlichkeitsentfaltung, durch den Einbezug der Kunst (Theaterpädagogik, musisch-ästhetische Bildung, Umgang mit literarischen Texten,...), erlernt und erfahren werden. Das Projekt ‚Künste bilden‘. Deutschsprachiges Kunstprojekt im Kindergarten. Das Lernen und Erfahren durch Theater, Sprachgestaltung, Musik und bildende Kunst wurde pandemiebedingt online weitergeführt, um den Kindern eine Kontinuität zu sichern. Ein Schwerpunkt des Artikels ist eine “Reise durch die Schwerpunkte in der Online-Werkstatt”.
Die Corona-Pandemie und der damit verbundene Online-Unterricht hat die psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen stark beeinflusst. In diesem Beitrag wird beleuchtet, wie das Virus als Stressor wirkt und wie sich die Pandemie auf die psychische Gesundheit von Lernenden ausgewirkt hat. Weiterhin wird anhand von praxisorientierten Techniken und Methoden aufgezeigt, wie pädagogische Fachkräfte die Lernenden bei der Stressbewältigung unterstützen können.
Neue Technologien wie die Virtuelle Realität (VR) nehmen nicht zuletzt pandemiebedingt immer stärkeren Einzug in die Hochschullehre, auch in Studiengängen im Gesundheitsbereich. Im Projekt „Digitale und Virtuell unterstützte Fallarbeit in den Gesundheitsberufen“ (DiViFaG) werden in einem interprofessionellen Projektteam VR-gestützte fallbasierte Lehr-/Lernszenarien für die Hochschulbildung im Gesundheitsbereich entwickelt, erprobt und evaluiert. Es hat sich gezeigt, dass bei Lehrenden teils technische Hürden im Einsatz der Virtuellen Realität bestehen, sodass eine nachhaltige Implementierung nach der Erprobung ausbleiben kann. Dieses nimmt der Workshop „Virtual Reality in den Gesundheitsberufen“ zum Anlass, um durch Einblicke in die technische und didaktische Gestaltung des Szenarios Pflegespezifische Versorgung chronisch kranker Menschen mit einem Kolostoma, Hürden abzubauen und eine nachhaltige Implementierung durch die OER zur Verfügung gestellten Szenarien zu befördern.
Die Menschheit steht im 21. Jahrhundert vielfältigen sozialen und ökologischen Herausforderungen wie z.B. dem Klimawandel, globaler Armut oder der Erschöpfung natürlicher Ressourcen gegenüber. Dementsprechend stehen auch Bildungssysteme vor der Herausforderung, ihre Lehr-Lern-Formate in Richtung langfristiger Problemlösungen zu entwickeln, die sich globalen sozioökologischen Aufgaben stellen. Im Wirtschaftsunterricht kann die Sustainable Entrepreneurship Education dazu einen wichtigen Beitrag leisten, da sie Lernende befähigt, sich diesen Herausforderungen anhand nachhaltigen sowie unternehmerischen Denkens und Handelns zu nähern. Die Triple Layered Business Model Canvas stellt ein methodisches Instrument zur nachhaltigkeitsorientierten Geschäftsmodellentwicklung dar, die bislang nur im Hochschulbereich Anwendung findet. Es liegt die Vermutung nahe, dass sich die Methode auch für den schulischen Kontext eignet. Der Beitrag liefert einen Überblick über die Forschungsbereiche des Sustainable Entrepreneurships und der Sustainable Entrepreneurship Education sowie eine Einführung in die Triple Layered Business Model Canvas. In dieser explorativen Studie handelt es sich um eine erste Validierung eines schulischen Unterrichtskonzeptes, in der die Triple Layered Business Model Canvas eingesetzt wurde. Zu diesem Zweck werden das methodologische Vorgehen bei den durchgeführten Design-Experimenten sowie zentrale Ergebnisse der Erhebung in Schulen der Sekundarstufe I präsentiert. Abschließend werden Handlungsempfehlungen für die Verwendung der Triple Layered Business Modell Canvas im Zuge der schulischen Sustainable Entrepreneurship Education appliziert.
Narrative Wege aus der Angst
(2021)
Die in dieser Arbeit präsentierte empirische Studie untersucht sprachliche Manifestationen der subjektiven Bewältigung traumatischer und hochbelastender Lebenserfahrungen anhand narrativer biographischer Interviews. Dabei stützt sie sich zum einen auf Theorien und Befunde der Traumaforschung sowie ausgewählte Aspekte von Bewältigungskonzepten. Zum anderen legt sie bewährte Elemente der Erzähltheorie und der narrativen Forschung im Rahmen des qualitativen Paradigmas zugrunde. Dazu gehören eine Definition des Erzählens als Grundform der Kommunikation, das Konzept der Narrativen Identität, der Begriff der narrativen Bewältigung sowie Ausführungen zur narrativen Interviewforschung einschließlich ausgewählter Beispiele.
Wünsche
(2020)